Член-корреспондент Российской академии образования, профессор факультета психологии МГУ, директор Фонда развития интернета Галина Солдатова и клинический психолог Центра патологии речи и нейрореабилитации Анастасия Вишнева представили на международной конференции Edcrunch, посвященной цифровым инновациям в образовании, результаты исследования особенностей развития когнитивной сферы у детей с разной онлайн-активностью.

Как пишет "Коммерсант", в процессе работы Солдатова и Вишнева среди прочего определили оптимальное время, которое дети в разном возрасте могут проводить в Сети без ущерба для здоровья и развития. Так, дети в возрасте 5-6 лет могут пользоваться интернетом до одного часа в день, школьники 7-11 лет могут проводить в Сети от одного до трех часов в день, а для подростков в возрасте 12-13 лет максимальное время, которое можно провести в интернете, составляет уже пять часов в день.

По данным исследователей, дети, соблюдающие такой график сетевой активности, демонстрируют "более высокие показатели развития некоторых когнитивных функций". Если же ребенок проводит онлайн больше "среднего диапазона", то у него падает продуктивность "нейропсихологических показателей, особенно в функциях серийной организации движений и действий, в слухоречевой памяти и в составлении рассказа".

Всего в исследовании приняли участие 200 детей, которых разделили на четыре группы по возрасту и степени интенсивности использования гаджетов и интернета. Проведенные в дальнейшем тесты позволили установить, что дети в возрасте 5-6 лет с низкой онлайн-активностью лучше рисовали, переключались при выполнении заданий и демонстрировали более развитую слухоречевую память по сравнению со сверстниками, которые проводят за гаджетами больше времени.

В группе детей в возрасте 7-10 лет лучшие результаты показывали те, кто проводил в интернете от одного то трех часов. Они "лучше анализировали условия заданий, усваивали алгоритм действий, легче переключались с одного задания на другое, лучше контролировали весь процесс выполнения заданий". Также они показали более высокие результаты по зрительной и слухоречевой памяти, чем младшие школьники, которые или вообще не используют интернетом, или проводят там больше трех часов ежедневно. Оптимальное время онлайн-активности у младших подростков (12-13 лет) составило от трех до пяти часов в день.

"Это первое отечественное исследование этой проблемы. Сейчас и российские, и зарубежные ученые стараются смотреть на интернет иначе, чем раньше: не говорят в ужасе, что все живут онлайн, а стараются оценить среднюю активность и эффективность использования", – сообщила Солдатова, уточнив, что полученные выводы совпали с выводами аналогичных исследований, проведенных в США и Австралии. Их авторы, также доказали, что использование интернета детьми может оказывать положительное влияние на их успеваемость.

Четвертая группа, принимавшая участие в исследовании, включала подростков в возрасте 14-16 лет как с низкой, так и со средней, и с высокой активностью в Сети. Вопреки ожиданиям худшие результаты в тестах в этой группе показали дети со средней активностью, тогда как две другие подгруппы продемонстрировали одинаково хорошие результаты в области объема зрительной памяти и умения строить повествование. Определить оптимальное время онлайн-активности в этой возрастной группе ученым пока не удалось.

"Это предмет наших следующих исследований. Мы сейчас хотим ответить на вопрос, почему нет этого оптимума. Думаю, что если бы мы сделали такую работу три года назад, то показатели оптимального времени были бы другими: еще пять лет назад каждый седьмой ребенок проводил онлайн восемь часов в день, сейчас – каждый третий", – отметила Солдатова.

Напомним, в конце августа эксперты Института развития интернета (ИРИ) составили список компьютерных игр, преподавание которых, по их мнению, нужно ввести в школах. Этот перечень, включающий игры Dota 2, Hearthstone, Dota Underlords, FIFA 19, World of Tanks, Minecraft и CodinGame, был приложен к письму ИРИ, направленному в Минпросвещения. В ИРИ отмечали, что отобранные игры соответствуют возрастной маркировке 14+, чтобы сохранить психологическое здоровье детей, а также отечественным критериям киберспорта. По мнению экспертов, эти игры позволяют развивать навыки командной игры, стратегического мышления, логики, скорости реакции, а также креативный потенциал.